2026-001/documents/einfuehrung-sozialisationstheorie/pages/434.md

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Neben diesen souveränen Nutzerinnen und Nutzern gibt
es 20 Prozent, die keine kompetente Nutzung schaffen. Sie
rutschen immer in die Abhängigkeitsmechanismen hinein,
können sich aber nach einiger Zeit auch wieder daraus
befreien. Ihre psychische Gesundheit und ihre soziale
Kontaktfähigkeit stehen auf der Kippe. Sie sind schnell
abgelenkt und durch virtuelle Umgangsformen nicht mehr
gewohnt, sich in realen sozialen Situationen angemessen
zu verhalten, Höflichkeitsregeln einzuhalten und dem
Gegenüber ins Auge zu sehen. Weil Konzentrationsfähigkeit
und Ausdauer leiden, sinkt ihre Leistungsfähigkeit ab. Aber
sie sind nicht krank im Sinne der Definition von »Internet
Addiction Disorder« oder »Gaming Disorder« der
Weltgesundheitsorganisation, sondern verhaltensgestört.
Sie brauchen Unterstützung und Hilfe von Elternhaus und
Umwelt, dann können sie sich fangen.
Es gibt aber auch eine Gruppe von noch einmal etwa 20
Prozent, die aus passiven, nicht-souveränen Nutzerinnen
und Nutzer von Medien und Netzwerken besteht. Für sie
ist das Suchtpotential der kommerziell aufgeladenen
Anwendungen mit ihren ständig neuen Anreizen zu groß.
Unter ihnen sind die wahrscheinlich zwei bis drei Prozent
krankhaft Onlinesüchtigen und Videospielsüchtigen. Nach
Schätzungen können das um die 500.000 junge Leute unter
20 Jahren in Deutschland sein. Die große Mehrheit sind
Jungen und junge Männer. Der sozialpsychologische
Hintergrund ist oft durch desolate Familienkonstellationen,
Bildungs- und Bindungsarmut gekennzeichnet, oft sind
Ursache und Wirkung nicht zu unterscheiden.
Ganz offensichtlich sind die Eltern dieser beiden zuletzt
genannten Gruppen überfordert. Sie können den Kindern
und Jugendlichen in die Welt des Internet und der Spiele
nicht mehr folgen: Was früher die Straße war, in der man
von Eltern unkontrolliert potentiell gefährlich spielt, ist
heute das Internet. Auch Ballerspiele und sexuelles
Mobbing gehören zu den Gefahren. Diese Eltern, aber auch