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einprogrammiert zu haben. Über 90 Prozent der
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Jugendlichen spielen regelmäßig, der Sog des Mitmachens
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ist überwältigend. Das wirkt es so, als sei eine
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übermenschliche Macht am Werk. Kinder drängeln und
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quälen, um digitale Medien nutzen zu können, dagegen
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können Eltern kaum ankommen. Minecraft, Candy Crush
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und FIFA sind für junge Menschen faszinierend,
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zwischenzeitlich schlugen Fortnite und Warzone alles um
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Längen, aktuell sind bereits neue Verkaufsschlager auf dem
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Vormarsch.
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Wie Adrian Kreye in einer Reportage in der SZ am
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9.2.2019 herausarbeitet, haben die psychologisch und
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kommunikativ geschulten »Verhaltensformer« im Silicon
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Valley Algorithmen mit Anreizprogrammen entwickelt, die
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die Nutzer und Nutzerinnen so geschickt mit Belohnungen
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und Leistungspunkten, aber auch mit Alarmsignalen
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versorgen, dass sie in andauernde, große innere Erregung
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versetzt werden und nicht mehr aufhören können.
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Spielerinnern und Spieler fühlen sich gezwungen, in die
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nächste Runde zu gehen, weil sie sonst nicht zur Ruhe
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kommen. In Wirklichkeit werden sie dabei immer
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unruhiger. Die Spiele-Produktionen spielen mit der
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menschlichen Psyche und ihren untergründigen Antrieben.
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Ihre Ware besteht nicht aus Substanzen (»Stoffen«) wie
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Alkohol, Tabak, Kokain, Crack oder Amphetaminen, sie
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erzielen »nichtstofflich« die gleichen oder noch stärkere
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Abhängigkeits- und Suchteffekte, die krankhafte
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Auswirkungen haben können: Aufmerksamkeits- und
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Konzentrationsstörungen, Schlafstörungen,
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Mangelernährung. Das wirkt sich aus in Depressionen,
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Vereinsamung, sozialer Verwahrlosung und schulischem
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Leistungsabfall.
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Für jeden Vater und jede Mutter ist das eine
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Angstvorstellung. Aber: Kinder- und Jugendstudien rücken
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das Bild zurecht. 60 Prozent der Kinder und Jugendlichen
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kommen nach eigenen Angaben mit den digitalen
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