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einprogrammiert zu haben. Über 90 Prozent der Jugendlichen spielen regelmäßig, der Sog des Mitmachens ist überwältigend. Das wirkt es so, als sei eine übermenschliche Macht am Werk. Kinder drängeln und quälen, um digitale Medien nutzen zu können, dagegen können Eltern kaum ankommen. Minecraft, Candy Crush und FIFA sind für junge Menschen faszinierend, zwischenzeitlich schlugen Fortnite und Warzone alles um Längen, aktuell sind bereits neue Verkaufsschlager auf dem Vormarsch. Wie Adrian Kreye in einer Reportage in der SZ am 9.2.2019 herausarbeitet, haben die psychologisch und kommunikativ geschulten »Verhaltensformer« im Silicon Valley Algorithmen mit Anreizprogrammen entwickelt, die die Nutzer und Nutzerinnen so geschickt mit Belohnungen und Leistungspunkten, aber auch mit Alarmsignalen versorgen, dass sie in andauernde, große innere Erregung versetzt werden und nicht mehr aufhören können. Spielerinnern und Spieler fühlen sich gezwungen, in die nächste Runde zu gehen, weil sie sonst nicht zur Ruhe kommen. In Wirklichkeit werden sie dabei immer unruhiger. Die Spiele-Produktionen spielen mit der menschlichen Psyche und ihren untergründigen Antrieben. Ihre Ware besteht nicht aus Substanzen (»Stoffen«) wie Alkohol, Tabak, Kokain, Crack oder Amphetaminen, sie erzielen »nichtstofflich« die gleichen oder noch stärkere Abhängigkeits- und Suchteffekte, die krankhafte Auswirkungen haben können: Aufmerksamkeits- und Konzentrationsstörungen, Schlafstörungen, Mangelernährung. Das wirkt sich aus in Depressionen, Vereinsamung, sozialer Verwahrlosung und schulischem Leistungsabfall. Für jeden Vater und jede Mutter ist das eine Angstvorstellung. Aber: Kinder- und Jugendstudien rücken das Bild zurecht. 60 Prozent der Kinder und Jugendlichen kommen nach eigenen Angaben mit den digitalen