einprogrammiert zu haben. Über 90 Prozent der
Jugendlichen spielen regelmäßig, der Sog des Mitmachens
ist überwältigend. Das wirkt es so, als sei eine
übermenschliche Macht am Werk. Kinder drängeln und
quälen, um digitale Medien nutzen zu können, dagegen
können Eltern kaum ankommen. Minecraft, Candy Crush
und FIFA sind für junge Menschen faszinierend,
zwischenzeitlich schlugen Fortnite und Warzone alles um
Längen, aktuell sind bereits neue Verkaufsschlager auf dem
Vormarsch.
Wie Adrian Kreye in einer Reportage in der SZ am
9.2.2019 herausarbeitet, haben die psychologisch und
kommunikativ geschulten »Verhaltensformer« im Silicon
Valley Algorithmen mit Anreizprogrammen entwickelt, die
die Nutzer und Nutzerinnen so geschickt mit Belohnungen
und Leistungspunkten, aber auch mit Alarmsignalen
versorgen, dass sie in andauernde, große innere Erregung
versetzt werden und nicht mehr aufhören können.
Spielerinnern und Spieler fühlen sich gezwungen, in die
nächste Runde zu gehen, weil sie sonst nicht zur Ruhe
kommen. In Wirklichkeit werden sie dabei immer
unruhiger. Die Spiele-Produktionen spielen mit der
menschlichen Psyche und ihren untergründigen Antrieben.
Ihre Ware besteht nicht aus Substanzen (»Stoffen«) wie
Alkohol, Tabak, Kokain, Crack oder Amphetaminen, sie
erzielen »nichtstofflich« die gleichen oder noch stärkere
Abhängigkeits- und Suchteffekte, die krankhafte
Auswirkungen haben können: Aufmerksamkeits- und
Konzentrationsstörungen, Schlafstörungen,
Mangelernährung. Das wirkt sich aus in Depressionen,
Vereinsamung, sozialer Verwahrlosung und schulischem
Leistungsabfall.
Für jeden Vater und jede Mutter ist das eine
Angstvorstellung. Aber: Kinder- und Jugendstudien rücken
das Bild zurecht. 60 Prozent der Kinder und Jugendlichen
kommen nach eigenen Angaben mit den digitalen
